In de Elsevier Carriere-special stond een interessant artikel over de invloed van gamen op de werknemer van de toekomst: Gamen moet - Gamers zijn betere werknemers zo blijkt uit Amerikaans onderzoek Goed nieuws voor wie als kind het gezelschap van SUper Mario prefereeerde boven dat van z'n voetbalvriendjes: uit Amerikaans onderzoek blijkt dat je dan niét contactgestoord of wereldvreemd bent. Volgens de wetenschappers John Beck en Mitchell Wade van Harvard University heeft 80 procent van de Amerikaanse managers onder de 35 jaar veel game-ervaring. Hierdoor zouden zij vooral een stuk socialer zijn dan hun digibete collegae.
De redenering: de uitvoering van veel videospelletjes vergt samenwerking met andere deelnemers. Daardoor zijn gamers op de werkvloer betere teamspelers. Daarnaast zou de verhaalstructuur van computerspelletjes - waarin risico's nemen wordt beloond - het strategisch denkvermogen bevorderen. En doorgewinterde joy-stickgebruikers zouden ook nog ens creatiever en flexibeler zijn in het oplossen van problemen.
Een gamer is volgens Beck en Wade uitstekend getraind in het verwerken van tegenslagen. Gamepersonages hebben immers altijd meer dan één leven: als Pac-Man door een roedel spookjesis verorberd, staat hij binnen drie seconden weer klaar voor revanche. Deze ervaringen hebben werknemers met een gameverleden een uitzonderlijk hoge dosis zelfvertrouwen opgeleverd. Beck en Wade verwerkten al deze inzichten in hun boek The kids are alrigth. How the Gamer Generation is Changing the Workplace. In de Verenigde Staten zijn er inmiddels al duizenden exemplaren van verkocht. En ja, ook ouders en werkgevers krijgen in dit advies om wat meer tijd achter de spelcomputer door te brengen. In dezelfde week verscheen op Webwereld.nl het bericht dat kinderen steeds jonger met gamen beginnen:
In 2005 was de gemiddelde leeftijd nog 8,1 jaar. Dat is inmiddels gedaald naar 6,7 jaar in 2007. Het gaat niet alleen om games. Televisies en pc's worden op een leeftijd van 4 en 5 jaar regelmatig gebruikt. Jongeren hebben ook steeds meer zaken als mp3-spelers en digitale camera's in hun bezit. Maar ook in de volwassen wereld zie je steeds vaker virtuele omgevingen als simulatiemateriaal verschijnen, als ook een virtuele hogeschool en digitale universiteit. Zie ook Managementteam van 7-5: In Nederland richten steeds meer adviesbureaus en consultants zich op virtuele 3D-platformen. Een aantal mediaproductiebedrijf legt zich helemaal toe op virtuele werelden, zoals IN10, Evident, TamTam en Lost in the Magic Forest. Raymond van der Kaaij, oprichter en ceo van reclamebureau Revolver, het bedrijf achter Lost in the Magic Forest, heeft een rotsvast geloof in het bestaansrecht van de zogenoemde interrealiteit. “Communiceren via virtuele digitale platformen neemt een hoge vlucht. Second Life is daarvan slechts een voorbeeld dat nu veel aandacht heeft gekregen in de media. Maar er bestaan veel meer virtuele 3D-platformen. Dat is een logisch vervolg van de mogelijkheden van Web 2.0: elkaar ontmoeten in 3D-omgevingen, communities die online ontstaan, two way communicatie, consumer generated wiki’s.” |